ՀԱՄԱԿԱՐԳՉԱՅԻՆ ԽԱՂԵՐ. ԿԱԽՎԱԾՈՒԹՅՈՒՆ

21 May

Համակարգչային խաղերը կարող են ագրեսիա առաջացնել

Համակարգչային տեխնոլոգիաների ոլորտում յուրաքանչյուր առաջընթացի հետ աճում է նաև այն մարդկանց թիվը, որոնց ժողովուրդն անվանում է «համակարգչային մոլեռանդներ, ֆանատներ»:

Այս մարդկանց հիմնական գործը համակարգչային խաղերն են: Սա համակարգչային խաղերի մոլեռանդների մի ամբողջ դաս է: Այս մարդկանց հետ շփումները ցույց են տալիս, որ համակարգչով: տարվածությունը նրանցից շատերին ոչ մի  օգուտ չի բերել, իսկ շատերն էլ հոգեբանական օգնության կարիք ունեն:

Հոգեբանական տեսանկյունից բոլոր համակարգչային խաղերը կարելի է բաժանել դերակատարային և ոչ դերակատարային խաղերի: Այս դասակարգումն ունի սկզբունքային նշանակություն, քանի որ համակարգչային դերակատարային խաղերից հոգեբանական կախվածության բնույթի ու մեխանիզմի առաջացումը  որոշակիորեն տարբերվում է համակարգչային ոչ դերակատարային խաղերից հոգեբանական կախվածության բնույթի ու մեխանիզմի առաջացումից:

Խաղացողի հոգեբանության վրա առավել մեծ ազդեցություն են ունենում համակարգչային դերակատարային խաղերը: Հատկապես իր համակարգչային հերոսի «աչքերով» տեսարանային խաղերը: Այսպիսի խաղերը բնութագրվում են որպես առավել «քաշող» կամ «կլանող»: Խաղացողը կարող է միանգամայն լուրջ ընդունել վիրտուալ աշխարհը և իր հերոսի գործողությունները ընկալել որպես իրենը: Այսպիսով դերակատարային խաղերը բավականաչափ ազդում են մարդու անհատականության վրա՝ «մարդկության փրկության» խնդիրները լուծելով վիրտուալ աշխարհում: Այդ խնդիրները մարդն ընկալում է արդեն իրական կյանքում:

 

Համակարգչային կախվածության  զարգացումն ունի հետևյալ պատկերը.

 Թեթևակի տարվածության փուլ: Այն բանից հետո, երբ մարդը մեկ կամ մի քանի անգամ խաղում է դերակատարային համակարգչային խաղը, նրա մոտ չգիտակցված պահանջ է առաջանում դրանում դերակատարում ունենալ: Սակայն այդ փուլում խաղալու կայուն, մշտական պահանջ  չի առաջանում: Խաղը մեծ արժեք չի ներկայացնում նրա համար:

Տարվածության փուլ: Կախվածության սկզբնավորման այս փուլին անցնելու մասին վկայում է նորանոր պահանջմունքների առաջացումը. այն է`  համակարգչային խաղերը: Այս փուլում համակարգչով խաղալը սիստեմատիկ բնույթ է կրում:

Կախվածության փուլ: Այս փուլը բնութագրվում է ոչ միայն պահանջմունքների բուրգի դեպի ստորին դիրքերի տեղաշարժմամբ, այլև ոչ պակաս կար¨որ փոփոխություններով, ինչպիսին անձի արժեիմաստային ոլորտն է:

Կապվածության փուլում մարդը «տարածություն է պահպանում» համակարգչից, սակայն լիովին չի կարողանում դուրս գալ համակարգչային խաղերի հոգեբանական կախվածությունից: Բոլոր փուլերից սա ամենաերկարն է, որը կարող է ողջ կյանքում տևել՝ կախված կապվածության թուլացման արագությունից:

Շարունակելի…

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: